samedi 27 juillet 2013

Nos chers disparus...







J'inaugure une chronique "nos chers disparus"  vous vous doutez, chers lecteurs perspicaces, qu'il s'agit de redécouvrir quelques écrivains injustement oubliés, à mon sens; je vous propose donc, soit par militantisme littéraire, soit par simple curiosité  de relire quelques passages (souvent présents sur Gallica) de ces fantômes de l'écriture!

Je voudrais rendre hommage à Eric Dussert  qui m'a permis d'ouvrir les yeux sur ces auteurs de l'ombre  grâce à son ouvrage  "Une forêt cachée"  Ed la table ronde.

Aujourd'hui, comme je vis et travaille à Toulon, je vous propose de relire Louis Jourdan qui en est natif

 


(1810-1881)   presque tout le XIXème siècle...et comme de nombreux littérateurs de ce temps, il vivait du journalisme, de chroniques dont il a forgé quelques belles lettres.

Plutôt que de ratiociner  sur lui  voici le lien pour lire sa prose  dans son oeuvre de référence  "les contes industriels":     les Contes industriels

Bonne lecture....

lundi 22 juillet 2013

Multimedia, Crossmedia et Transmedia

 Le Néo-Ringardisme

Vous qui pensiez faire moderne en parlant de multimedia...en fait vous seriez déjà ridicule...tout cela va à la vitesse du...numérique. 

Dans cette jungle à croissance exponentielle, il nous faut un Indiana Jones des nouvelles statégies numériques;  je vais reproduire un extrait du mémoire d'un brillant étudiant de Master II Professionnel « Patrimoines, Musées & Multimédia »
Ronan John GERMAN
Mémoire d’étude présenté sous la direction de M. Eric LEGUAY Septembre 2012

Université de Poitiers UFR Sciences Humaines et Arts Département d’Histoire de l’Art et Archéologie 


Site de RJ German

Multimédia, crossmédia, transmédia : quelles différences ? 

Avant d’établir des passerelles entre les notions de narration transmédia et d’interprétation des patrimoines, il est impératif de bien différencier le transmédia d’autres notions couramment employées dans le secteur patrimonial afin d’éviter toute confusion dans la suite de cette étude. En effet, il est fréquent de rencontrer ces termes mais qu’est-ce qui les différencie ? En quoi le multimédia est-il différent du crossmédia, et le crossmédia, différent du transmédia ?

i. Le multimédia
En 2011, dans la huitième édition de son ouvrage Multimedia : Make It Work, Tay Vaughan désigne le terme multimédia comme étant une « trame tissée par la combinaison d’éléments de textes, d’images, d’illustrations, de sons, d’animations et de vidéos manipulés de façon numérique. » Il continue en stipulant que « Quand on autorise un utilisateur aussi reconnu comme le récepteur du projet multimédia à contrôler quels éléments sont délivrés et quand ils sont délivrés, on appelle cela du multimédia interactif. Quand on fournit une structure d’éléments liés dans laquelle l’utilisateur peut naviguer, le multimédia interactif devient hypermédia.6 »
L’apparition des bornes multimédias interactives à la fin des années 1980 dans les musées aux Etats-Unis puis la distribution des CD-Rom culturels et éducatifs, sont directement liées aux débuts de la numérisation des collections patrimoniales. En 1992, l’Exposition universelle de Séville constitue un tournant expographique par l’installation de bornes multimédia qui montraient les grands chefs-d’œuvre de l’art espagnol, impossibles à réunir physiquement dans un même lieu. En France, le premier musée à avoir numérisé ses collections est le musée préhistorique de Tautavel, dans les Pyrénées Orientales, avec l’aide de Kodak. A plus grande échelle, le musée d’Orsay commence à numériser ses collections de photographies (les plus fragiles) et de peintures impressionnistes au début des années 1990. Les fichiers numérisés, avant de servir à la médiation ou à la diffusion auprès des publics, étaient utilisés à des fins de recherches et de restauration des œuvres (ex : la restauration au Louvre du tableau Les Noces de Cana entre 1990 et 1992). En 1995, un support majeur apparaît : le CD-Rom. Il permet de stocker un nombre important de données autre part que sur le disque dur de l’ordinateur, alors
6 VAUGHAN Tay, Multimedia : Make It Work, 8th edition, McGraw-Hill Osborne Media, 2011


très limité dans ses capacités de stockage. Le musée d’Orsay est un des premiers musées à s’emparer de ce support multimédia pour diffuser 100 œuvres majeures de ses collections.
Borne multimédia interactive
CD-Rom
Textes Images Sons Vidéos
L’arrivée progressive d’Internet dans les foyers à partir du début des années 2000 permet peu à peu de s’émanciper des supports physiques pour consulter les contenus directement en ligne grâce à une invention qui a révolutionné la façon d’organiser et de naviguer dans l’information : l’hypertexte. En 1989, Tim Berners-Lee, alors chercheur au CERN, propose l’hypertexte comme clé de voute de l’architecture de son tissu d’informations, connue plus tard comme le World Wide Web (Berners- Lee s’était inspiré des travaux des chercheurs américains
Ted Nelson et Vannevar Bush). L’hypertexte permet de naviguer au sein d’une quantité massive de contenus grâce à des liens intégrés directement dans des pages qui permettent d’accéder à d’autres pages (hyperliens). Les liens entre textes sont des liens hypertextes et les liens entre médias autre que textuels sont des liens hypermédia. Le premier navigateur qui a permis d’explorer ce tissu hypertextuel était Mosaic, publié en 1994.
Avec l’accélération exponentielle de la bande passante (passage du modem 56k à la fibre optique en quelques années), les supports physiques sont de moins en moins les vecteurs de distribution de contenus numériques. Cette caractéristique actuelle d’émancipation des contenus vis-à-vis des supports (alors que contenus et supports étaient inséparables au début du multimédia) est ce qui constitue notamment la passerelle entre les notions de multimédia et de crossmédia

ii. Le crossmédia
Bien sûr, le multimédia n’a pas disparu, loin s’en faut. Cependant, la multiplication des supports numériques et la possibilité qu’ils soient connectés à l’Internet ou directement entre eux ont mené à une évolution des pratiques de consultation. Il est désormais fréquent de voir une famille posséder plusieurs appareils connectés : un ou plusieurs ordinateurs (fixes et/ou portables), un ou plusieurs téléphones portables intelligents (smartphones), une ou plusieurs consoles de jeu et maintenant, l’arrivée des tablettes. Le terme crossmédia reflète bien le fait que le contenu peut « traverser » (to cross) un support pour aller vers un autre.

La notion de crossmédia est intimement liée au responsive web design qui représente l’action de développer un site d’abord sur mobile pour qu’il s’adapte ensuite aux différentes tailles d’écrans et aux différents terminaux. Il n’y a pas d’enrichissements au niveau des contenus mais cette technique permet d’avoir des sites auto-adaptables selon les supports.
Une stratégie crossmédia se décline sous forme de crossmédia narratif ou de marketing crossmédia7. Le crossmédia narratif est un contenu décliné chronologiquement sur plusieurs supports. Ce contenu est adapté au support mais la trame narrative reste commune : l’expérience est différente mais très peu complémentaire. Le fait de consulter un contenu sur un ordinateur puis sur un smartphone n’ajoute rien à l’expérience de consultation. Le crossmédia permet d’exploiter un fil narratif sur chaque média pour toucher un maximum de personnes mais sans adapter les contenus selon les fonctionnalités des supports. La saga Star Wars est très représentative de la déclinaison de mêmes contenus sur plusieurs supports. Constitué à la base d’une trilogie sortie au cinéma entre 1977 et 1983, l’univers a par la suite été décliné en séries télévisées, en bandes dessinées, en jeux vidéo, en une attraction et bien d’autres objets de marchandising.
Trilogie Bandes dessinées Jeux vidéo
Séries télévisées Attraction
Le marketing crossmédia, quant à lui, consiste à diffuser un message de façon simultanée sur plusieurs supports. La forme du contenu est adaptée au support mais le message reste le même. Ce qui est intéressant avec le marketing crossmédia, c’est qu’il ne s’agit pas uniquement d’une stratégie numérique : le message est aussi adapté à des environnements réels (événementiel, sponsoring, affichage).
Voici un exemple de communication crossmédia autour d’une exposition :
Exposition
Flyers
Affichage public
Réseaux sociaux
Teasers vidéo
Presse en ligne
Presse locale / régionale et nationale
7 Synaptic Consulting, Transmédia ou Crossmédia ?, Avril 2012

Bien que cette stratégie de contenus permette de créer une image de marque forte et omniprésente, le budget de mise en œuvre est important et le risque que les récepteurs soient « immunisés8 » au message de la campagne est bien présent. Pourtant, il semble intéressant d’utiliser une stratégie crossmédia dans le cadre d’une campagne d’activation (ex : pour l’ouverture d’un nouveau musée, d’une nouvelle exposition, pour faire connaître un nouveau service) ou pour des actions ponctuelles.
Petit à petit, les créateurs et producteurs de contenus ont réalisé le potentiel énorme que représentaient l’apparition et la combinaison de différents supports de diffusion pour raconter une histoire. Pourquoi ne pas utiliser chaque média pour ce qu’il fait le mieux et adapter non pas la façon de diffuser le message selon le support mais, tant qu’à faire, le message lui- même ? Ainsi, on passe d’une logique de « un message sur plusieurs supports » pour le crossmédia à une logique plus complexe de « plusieurs messages articulés sur plusieurs supports » pour le transmédia. 

iii. Le transmédia
Dans cette sous-partie, nous nous basons majoritairement sur les travaux de Henry Jenkins. Ce choix résulte du fait qu’il soit la personne qui a le plus influencé le mouvement autour de la narration transmédia par ses nombreux travaux sur le cinéma, les jeux vidéo, la théorie de la communication, la culture des fans et la culture participative. Le cadre théorique à partir duquel nous avons fondé notre raisonnement s’est construit sur ses théories.
Henry Jenkins, lors d’une conférence en juin 2012 au Center for Storytelling de Lucerne en Suisse9, donne une définition de la narration transmédia (transmedia storytelling) actualisée et plus complète que celle de janvier 2003 citée en introduction.
« La narration transmédia représente un processus dans lequel des éléments intégraux d’une fiction sont dispersés de façon systématique à travers plusieurs canaux de diffusion dans le but de créer une expérience de divertissement unifiée et coordonnée. Idéalement, chaque média apporte sa propre contribution au déroulement de l’histoire. »
Pour illustrer cette définition, l’exemple le plus souvent cité est celui de Matrix, précurseur dans la construction d’un univers transmédia. En effet, l’univers de Matrix ne se limite
8 GLADWELL Malcolm, The Tipping Point: How Little Things Can Make a Big Difference, New York, Hachette Book Group, 2002, p.273
9 JENKINS Henry, How content gains meaning and value in the era of spreadable media, Center for Storytelling, Luzern, June 12, 2012, 54 minutes : 11’54

aucunement aux seuls films de la trilogie (Matrix en 1999, Matrix Reloaded et Matrix Revolutions en 2003). La narration a été développée et approfondie sur plusieurs autres médias comme une série de films d’animation (The Animatrix en 2003), des jeux vidéo (Enter the Matrix en 2003, The Matrix Online en 2005 et The Matrix : Path of Neo la même année) et une série de comics (The Matrix Comics diffusés sur le site internet du film entre 1999 et 2004 puis en version imprimée). Loin d’être de simples produits dérivés pour augmenter la rentabilité de la franchise, chaque élément apportait des informations supplémentaires sur l’univers complexe du film (impossible à résumer dans une seule trilogie). Ce qui retient particulièrement l’attention, c’est la structure narrative à travers ces différents supports. Prenons l’exemple de la lettre. Dans le Dernier vol de l’Osiris, un des films d’animation d’Animatrix, les personnages sont chargés de poster une lettre dans la Matrice destinée au mouvement de résistance contre les machines. Dans le jeu vidéo Enter the Matrix, la première mission qui est donnée au joueur est d’aller chercher cette lettre dans un bureau de poste afin de la remettre aux chefs de la résistance. Enfin, dans Matrix Reloaded, la troisième séquence du film correspond à la réception, à la lecture et à l’analyse de la lettre par les personnages principaux. Ainsi, on voit que chaque média a contribué individuellement au déroulement de l’histoire. Cependant, les spectateurs du film n’étaient pas pénalisés pour ne pas avoir vu le film d’animation ou joué au jeu vidéo. Ceux qui l’avaient fait avaient néanmoins compris toutes les implications et les dangers (ils les avaient eux-mêmes bravés dans le jeu vidéo) qui avaient rendu possible la lecture de cette lettre capitale dans le déroulement de l’histoire.
Film d'animation
Le Dernier vol de l'Osiris Poster la lettre
Jeu vidéo
Enter the Matrix Récupérer la lettre et la
transmettre
Film
Matrix Reloaded Lecture de la lettre
Cette expérimentation narrative fut possible grâce à la grande maîtrise des supports de diffusion par les réalisateurs, producteurs et scénaristes de Matrix, Lana et Andy Wachowski.

Dans son article « Transmedia Storytelling 10110 », Henry Jenkins développe onze principes- clés du transmédia dont la définition donnée plus haut. Les dix concepts suivants sont :
  • -  Une synergie: l’industrie des médias est désormais formée de conglomérats d’entreprises auparavant séparés. Ainsi, cette nouvelle structure permet de diffuser des contenus d’une même franchise sur plusieurs supports médiatiques, tous propriétés du même conglomérat (ex : Vivendi-Universal au début des années 2000 mais aussi Walt Disney Company, News Corporation ou Time Warner). Ceci rend la frontière entre marketing et divertissement très floue.
  • -  Un univers narratif complexe : Les fictions transmédia ne sont pas uniquement basées sur des personnages individuels ou des intrigues spécifiques mais plutôt sur des univers complexes où plusieurs personnages reliés entre eux dans plusieurs intrigues évoluent. Cette complexité encourage, tant les auteurs que les lecteurs, à avoir une vision encyclopédique de l’univers fictionnel.
  • -  Des expansions variées dans leur fonction : une expansion de l’univers narratif peut servir à approfondir l’arrière-plan d’un personnage, donner des détails sur des éléments précis de l’univers ou bâtir des liens entre deux événements majeurs de l’histoire.
  • -  Des points d’entrées divers : cette stratégie permet d’aller chercher des segments d’audience plus larges sur les médias dont ils sont les plus familiers et de les attirer sur d’autres plateformes. Dans le jargon du transmédia, ces points d’entrée sont appelés rabbit holes, en référence à Alice aux pays des merveilles de Lewis Carroll.
  • -  Chaque support apporte sa propre contribution : le game designer Neil Young a inventé le terme « compréhension additionnelle » (additive comprehension) pour se référer à cet impératif que chaque nouvel élément doit fournir une compréhension plus poussée et complémentaire de l’univers narratif. Cependant, les contenus de ce support doivent être compréhensibles lorsqu’ils sont consultés de façon autonome vis-à-vis du reste de la narration. C’est un équilibre très dur à atteindre pour beaucoup d’auteurs.
  • -  Un haut degré de coordination : soit par la gestion de l’univers par un seul auteur (souvent dans le cadre d’un projet indépendant), soit par un système de co-création entre membres de plusieurs équipes. La plupart des franchises ne sont pas gérées sous forme de co-création mais plutôt sur un modèle de licence : il y a un média principal
    10 JENKINS Henry, “Transmedia Storytelling 101”, in Confessions of an Aca-Fan, The Official Weblog of Henry Jenkins, March 22, 2007



(un film ou un livre) et les briques narratives secondaires servent directement ce
média.

  • -  Une forme esthétique à l’ère de l’intelligence collective. Henry Jenkins cite ici le
    terme d’intelligence collective inventé par Pierre Lévy, théoricien du cyberespace. Ce terme se réfère à la production et à la circulation des savoirs dans la société de l’information. Lévy affirme que l’art, à l’ère de l’intelligence collective, fonctionne comme un catalyseur culturel, se faisant rencontrer des personnes aux affinités semblables pour former des communautés de savoir (knowledge communities). Henry Jenkins pense qu’un univers transmédia peut lui aussi remplir cette fonction de catalyseur.
  • -  Une immersion dans l’univers narratif : une narration transmédia ne fait pas que disperser des contenus sur plusieurs supports, elle fournit aussi un ensemble de rôles à endosser et de buts à atteindre par les lecteurs qui souhaitent s’immerger plus profondément dans l’histoire.
  • -  Une ambition encyclopédique : tous les éléments d’un univers ne peuvent pas être détaillés et traités de manière exhaustive dans un univers transmédia. Cependant, cela crée une dynamique d’écriture qui mène certains lecteurs à prendre le relais de l’auteur. L’univers se développe donc en dehors du strict contrôle du ou des auteurs pour être accaparé par les lecteurs (ex : la fiction de fans autour de l’univers de Star Wars).
    En théorie, la narration transmédia permet ainsi d’approfondir considérablement l’univers narratif. Au lieu de raconter une seule histoire dans un format fermé d’une, deux ou trois heures, au risque de saturer les spectateurs avec de trop nombreuses informations, ce type de narration permet de disperser des briques narratives sur plusieurs supports afin de permettre aux spectateurs les plus intéressés de pénétrer plusieurs niveaux de l’histoire. Cependant, il faut tempérer cette définition qui représente une forme idéalisée de la narration qui n’a pas encore été mise en place dans toutes ses composantes du fait de sa complexité.
    Résumons schématiquement cette section destinée à éclairer les notions de multimédia, crossmédia et transmédia :

  • -  le multimédia : plusieurs contenus sur un seul support ;
  • -  le crossmédia : un seul contenu sur plusieurs supports ;
  • -  le transmédia : plusieurs contenus articulés sur plusieurs supports.

vendredi 19 juillet 2013

Un espace sidérant

Dans la dernière parution de l'observatoire des politiques culturelles (si...parfois j'ai des lectures doctes), il y a une proximité étonnante entre deux attitudes par rapport au numérique dans la transmission culturelle.
Francois Campana, grand expert de la culture populaire par le biais de l'image, adopte un point de vue très figé par rapport au phénomène numérique: pour lui, il ne s'agit que d'un changement d'outils de transmission...il reste dans ses certitudes et adopte par rapport a ce nouveau monde d'images la stratégie de la "tour d'ivoire". Dans les pages suivantes, les écrits de Sylvie Octobre prennent le contrepied de Campana en admettant la profondeur des changements et sur une stratégie d'échanges qui doit se substituer à celle du savoir de l'expert. Et surtout elle a compris contrairement à son voisin de pages que le modèle n'était définitivement plus national!


vendredi 12 juillet 2013

Lire à la plage...

On peut aller à la plage et ne pas lire trop bête...


On peut se choisir un polar, pour son rythme soutenu...sauf islandais ou suédois...


Pour plaire à notre Don Quichotte de Bercy (le Sire de Montebourg): choisir un auteur bien de chez nous.

Plusieurs suggestions
:


...les polars hallucinés-fantastiques prenez
Fred Vargas,
...les polars ethnico-correct, mais assez sauvages, retenez
Caryl Ferey,
j'ai chargé et lu "Mapuche" sur ma liseuse, c'est bien documenté et l'intrigue tient la route.
...les polars régionaux bien-foutus, explorez
Karine Giebel, commencez par "les morsures de l'aube" ça se lit d'une traite.

Bon pour la photo c'est pas vraiment la plage...mais je n'avais que ça pour faire vacances!